炉石传说用什么开发的

作为摸爬滚打五年的炉石老玩家,从当初蹲暴雪直播抢内测资格到现在每晚上线搓几把竞技场,之前一直好奇这款让无数人肝到脱发的卡牌手游——毕竟现在移动端的玩家占比早超过了PC端——到底是用什么家伙事儿堆出来的。直到翻了不少暴雪开发者的公开访谈,还有圈内手游圈的适配拆解,才算是搞懂了这套开发体系的门道,甚至还能结合这些知识给手机端的玩家提点实用的调整思路,少踩点官方藏着的坑。

炉石传说用什么开发的[图1]

自研引擎的移动端适配难题

炉石的PC端最初是基于暴雪自研的定制C++引擎开发的,这套引擎本来是为《魔兽争霸3》打磨过的,对卡牌类的渲染优化做得相当到位。不过2015年推出手机版的时候,暴雪并没有直接套娃Unity这类通用手游引擎,而是选择对自研引擎做跨平台裁剪——毕竟要兼顾iOS的Metal架构和安卓的OpenGL ES,还要控制安装包的体积,这可不是件容易事。很多玩家吐槽移动端开局加载慢、对战中偶尔掉帧,其实很大程度上和这套移植过程中的妥协有关,毕竟为了适配低端机型,暴雪不得不阉割了不少PC端的高级渲染特效,比如桌面版的动态桌面背景和部分卡牌的粒子特效,都是移动端默认关闭的。

炉石传说用什么开发的[图2]

后端服务器的硬核支撑

除了前端的渲染逻辑,炉石的后端才是支撑全服百万玩家同时对战的核心。根据公开的运维日志和第三方的服务器拆解,这套后端主要基于Java语言开发,搭配了MySQL作为核心数据库用来存储玩家的卡组、金币和对战数据,同时用Redis做缓存队列处理对战匹配的请求。很多玩家碰到过匹配延迟、掉线重连的问题,其实和后端的缓存调度有关——毕竟要在几秒内匹配到实力相近的对手,还要同步双方的手牌、场面对象和特效数据,这套后端的压力其实比很多MOBA类手游还要大。另外暴雪的战网账号系统也深度嵌入在了炉石的后端里,用来处理账号验证、跨设备卡组同步这些基础功能,这也是为什么很多玩家换手机之后能一键找回所有收藏的原因,不用再重新一张张合成卡牌。

贴合开发逻辑的实用调整技巧

知道了炉石的开发逻辑,其实就能针对性调整自己的手机端设置,提升游戏体验。比如很多玩家开了高画质之后手机发热严重,甚至直接降频掉帧,其实就是因为移动端的渲染引擎没有针对骁龙或者天玑的GPU做完全的优化,这时候可以把画质调到中档,关闭背景动画和卡牌的3D特效,就能减少GPU的负载,让对战更流畅。很多竞技场老手都知道,高端局里的特效有时候会影响判断,而开发端本来就把特效分为了可关闭的动态特效和必须保留的基础特效,所以关闭高画质其实并不影响对战的核心体验,只是牺牲了一点视觉效果。另外安卓用户如果碰到闪退的问题,可以尝试清除战网客户端的缓存,因为后端的缓存数据如果和本地的卡组数据不匹配,就会触发兼容性错误,这也是很多老玩家踩过坑之后总结出来的实用技巧。还有部分玩家反馈酒馆战棋加载慢,其实可以尝试关闭自动播放动画,跳过不必要的帧渲染,能省下不少加载时间。

版本更新背后的技术迭代

从炉石的经典模式到酒馆战棋再到佣兵战纪,每次大更新都会带来技术层面的调整。比如酒馆战棋刚推出的时候,因为支持8人同时对战,后端的服务器压力陡增,暴雪临时调整了Redis的缓存策略,把单局的对战数据拆分到多个节点处理,才解决了掉帧和卡顿的问题。而佣兵战纪因为加入了大量的3D建模和回合制战斗逻辑,前端的渲染引擎又做了一次升级,不过这次暴雪针对移动端做了更细致的动态分辨率调整,也就是大家常说的“智能降分辨率”,在复杂战斗的时候自动降低画面精度,保证帧率稳定,不会让高端机型浪费算力,也不会让低端机型彻底玩不了。

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